Um guia abrangente para a linguagem de gamemaker (2022) (2024)

Um guia abrangente para a linguagem de gamemaker (2022) (1)Somos apoiados por leitores.As compras feitas por meio de links em nosso site podem nos render uma comissão.Saber mais.

Se você não sabe até agora, o Gamemaker Studio 2 é um pequeno motor fantástico que enfatiza o desenvolvimento e as peças de plataforma cruzada.Se você estiver interessado em tudo o que precisa saber sobre o Gamemaker, consulte nossa revisão detalhada, incluindo tutoriais.

Que linguagem de programação usa o Gamemaker?

Acredite ou não, o GameMaker Engine tem sua própria linguagem de programação, chamada Language Gamemaker, ou 'GML'. A GML permite que o usuário ajuste os diferentes aspectos do produto final desejado, idealmente um jogo com ótima programação.

Com o idioma de gamemaker, os usuários podem ir além dos recursos simples de arrastar e soltar que o mecanismo base consiste.Isso permite um processo abrangente e em várias etapas, no qual os novatos de codificação, bem como especialistas em codificação, podem criar ótimos jogos no Gamemaker Studio.

Vamos cavar um pouco mais profundamente para ver o que você precisa começar a usar a GML e como se familiarizar com os fundamentos da programação e um tutorial da GML.

Conhecendo o Gamemaker Studio 2

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Como você faz um jogo no Studio Maker 2?

Primeiro, você precisa escolher que tipo de jogo você deseja fazer.Com o Gamemaker, as possibilidades são muitas, e pregar o que você deseja fazer é crucial.Eu recomendo me familiarizar com oPáginas de referência dos sites oficiais do Gamemaker Studio 2 e GMLPara familiarizá -lo com o que trabalhará por muitas horas no desenvolvimento de jogos.

Mas não se preocupe, esta é uma ótima oportunidade para derrubar o básico.E se você estiver mais familiarizado com a codificação, isso já deve ser uma brisa.Fóruns de limpeza, perguntas frequentes e páginas de ajuda, além de se familiarizar com a interface do usuário para melhor se situar com o Gamemaker Studio 2.

O Gamemaker usa Python?

Não. Embora o GameMaker Studio 2 seja bastante de ponta,Pitãonão é a língua nativa.

Como possui seu próprio idioma, o GML, o Gamemaker Studio 2 poderia tecnicamente incluir o Python, ele não permite o uso exclusivo do Python no IDE ou ambiente de desenvolvimento integrado.Você pode encontrar um plug -in no qual possa utilizar o Python em certos aspectos, mas no geral, a GML é rei aqui.

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Que linguagem de programação o Gamemaker Studio usa?

O Gamemaker Studio usa sua linguagem de gamemaker exclusiva como uma linguagem de programação.Inclui aspectos do JavaScript e idiomas como C ++ e C#.De fato, ele usa C ++ em seu sistema de tempo de execução, onde você executa todos os comandos em que digitou.

Se você tiver alguma experiência com esses idiomas, poderá muito bem encontrar o idioma do GameMaker pode muito bem ser uma parte mais fácil de programar em sua jornada de fabricação de jogos.

O que é a linguagem de gamemaker?

A linguagem de gamemaker é a língua nativa usada no Gamemaker Studio 2. É um mashup interessante de diferentes linguagens e estilos de programação para criar uma experiência de programação única que visa ajudar iniciantes a caminho e ajudar os codificadores veteranos a atingir o nível mais alto de seu potencial.

O que é GML?

'GML' é a linguagem de gamemaker, a linguagem de programação nativa do GameMaker Studio Game Engine.

Como faço para aprender o idioma de gamemaker?

Existem inúmeros tutoriais e fóruns que o ajudarão imensamente a aprender os meandros da GML.No entanto, você deve direcionar -se para a página de referência oficial da GML para as perguntas frequentes mais detalhadas e a passo a passo para aprender o básico e conceitos mais avançados da GML.

O que significa GML?

A GML adequadamente representa a linguagem de gamemaker.

Em que GML é baseado?

A GML é baseada em idiomas JavaScript, C ++ e C#, combinando -os de maneiras específicas.

O que a GML é semelhante a?

A GML tem suas raízes no JavaScript e nos idiomas C, dando uma vantagem para aqueles que têm experiência com esses idiomas.A GML usa C ++ em seu sistema de tempo de execução e C# em seu ambiente de desenvolvimento integrado.

O GML é fácil de aprender?

Isso depende de alguns fatores.Se você é um codificador novato que nunca abriu um script, a GML pode não ser a linguagem de programação mais fácil de aprender.Não que seja impossível!A GML é significativamente mais fácil de aprender e usar do que muitos outros idiomas.

No entanto, se você estiver familiarizado com idiomas mais complicados, a GML provavelmente será fácil de aprender e implementar.A curva de aprendizado para a GML, felizmente, não é muito íngreme.

O GML é semelhante ao C ++?

Sim.Ele compartilha aspectos semelhantes ao C ++, incluindo fazê -lo parte dos principais sistemas do GML.

Você acha que o GML é uma boa linguagem de programação para iniciantes?

Absolutamente.Juntamente com linguagens de programação como o Python, a GML possui aspectos de diferentes linguagens que adicionam para uma experiência de programação mais fácil e mais perfeita.O programa é extremamente perdoador quando se trata de variáveis e similares, por isso dá aos codificadores iniciantes um pouco de espaço para respirar.

No geral, o aprendizado de GML é extremamente benéfico não apenas para usar no mecanismo de jogo pai, mas pode ajudá -lo como um programador novato a se familiarizar com aspectos essenciais e básicos da codificação para os jogos.

Tutorial da GML

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Agora que temos os fatos básicos e, mais do caminho, vamos dar uma olhada no Gamemaker Studio 2.

Começando

Para se familiarizar melhor com alguns fundamentos de programação, passaremos rapidamente por diferentes pilares da linguagem de programação da GML.

Funções

Muito basicamente, as funções na programação são os comandos que você digita para fazer as coisas agirem.Por exemplo, você digitaria uma função de como uma porta do jogo se abre e fecha.Essas funções compõem o esqueleto do seu jogo e como ele realmente funciona.

As funções no GML funcionam praticamente da mesma forma que as funções em qualquer outro lugar.Aqui está um exemplo de um esboço muito básico de uma função no GML:

(, ,… );

Você precisa colocar a função real, seguida de argumentos ladeados por colchetes, separados por vírgulas.

Existem dois tipos diferentes de funções: aqueles que retornam valores e aqueles que assumem o trabalho de executar comandos como "aberto".As funções já estão incorporadas ao GML e um usuário pode avançar ainda mais seu trabalho usando scripts junto com funções para adicionar nuances e estruturas complexas para destacar seu jogo.

Variáveis

As variáveis são alguns dos aspectos mais importantes da programação de computadores.As variáveis podem ser quase qualquer coisa e geralmente contêm informações que ajudam os programadores a escrever programação mais flexível.

De maneira mais simples, as variáveis são símbolos ou nomes atribuídos para defender um determinado valor.Eles são as unidades básicas do GML.Rotular variáveis correta e facilmente é a chave para uma experiência suave de fabricação de jogos.

As variáveis funcionam perfeitamente para rotular algo mais complexo.Um exemplo comum de uma variável seria aquele que representa o número de PI.Se já faz um tempo desde que você fez um curso de matemática, o PI é 3.14159265359 repetindo e repetindo.

Agora, não seria muito mais fácil digitar algo no lugar do 3.14159265359?Bem, com variáveis, você pode atribuir 3.14159265359 a uma variável chamada 'pi'.Dessa forma, tudo 'Pi' é digitado, o programa sabe automaticamente que você está falando sobre 3.14159265359.

Eu posso atestar pessoalmente, pois alguém que usou programas estatísticos extensos, rotular variáveis com precisão pode economizar um mundo de complicações e dores de cabeça.As variáveis permitem alterar o valor da variável sem todo o trabalho duro e ocupado de entrar manualmente e mudar cada pequena coisa.

As variáveis no GML têm um comprimento máximo de caracteres de 64 caracteres e podem conter apenas letras, números e um símbolo sublinhado.

Na GML, ele usa quatro categorias variáveis diferentes para facilitar sua vida.Estes são:

  • Instância:Essas são as variáveis ​​mais comuns em uma instância para um objeto.Essas variáveis ​​são extremamente personalizáveis ​​e fluidas, tornando a fabricante de jogos na Gamemaker.
  • Local:As variáveis locais são um pouco mais simples, pois são facilmente descartadas após um uso.Por exemplo, se uma variável fosse usada para criar uma explosão única, você a descartaria após o evento em questão, a explosão ocorreu.O uso de variáveis locais ajuda a conservar a memória do computador e, se você estiver usando apenas uma variável para uma ação, está desnecessariamente ocupando o espaço melhor usado, por exemplo, variáveis e outras pessoas.É uma ótima maneira de limpar a casa, por assim dizer.A GML foi atualizada para otimizar ainda mais esse processo.No começo, você costumava declarar uma variável e atribuir seu valor.No entanto, a GML foi atualizada e permite que o programador crie e atribua simultaneamente.
  • Global:Variáveis ​​globais são variáveis ​​que permanecem na memória do computador e no jogo durante toda a corrida.Onde as variáveis ​​locais são efetivamente excluídas após seu uso, as variáveis ​​globais permanecem por muito tempo após os eventos e isso acabou.As variáveis ​​globais permitem quantidades incríveis de personalização e flexibilidade.Eles são usados ​​para coisas, como quanto de um determinado item um jogador tem ou outros aspectos de um jogo.As variáveis ​​globais realmente ocupam seu homônimo, pois podem ser localizadas e acessadas em qualquer lugar a qualquer momento.
    A própria GML inclui algumas variáveis globais logo de cara para você experimentar.Variáveis como a pontuação;(para manter a pontuação do jogo), Saúde;(por acompanhar a saúde de um jogador, vidas; (acompanhar quantas vidas um jogador tem) e async_load; que acompanham eventos assíncronos.
  • E variáveis internas:São variáveis que nunca podem ser locais.Eles são, literalmente, embutidos em objetos.Essas são as variáveis mais estáticas e imutáveis às quais você tem acesso.

Declarações

Uma declaração em programação e GML são unidades sintaxicas no idioma do Gamemaker que estabelecem ações a serem realizadas no programa.

Se/else

IF/else declarações na programação e GML forem realizadas se uma determinada condição for verdadeira.Por exemplo, uma declaração IF como "Se a saúde do jogador é zero", "eles morrem".Obviamente, é muito mais profundo do que isso, mas acredito que quebrar o âmago da questão nos ajuda a compreendê -lo mais fácil.

Um exemplo de uma instrução "se":if ()
Um exemplo da instrução "if/else":if () else

Repita

Uma declaração repetida é a seguinte:Repita ()

Uma declaração repetida na programação permite que o bloco de programação seja, você adivinhou, repetido.Essas condições dentro do bloco de programação serão repetidas até que uma determinada condição seja atendida.Isso é especialmente útil para aspectos do jogo que precisam permanecer estáticos por um certo período de tempo.

Fazer

A instrução "DO" faz com que o programador atribua um objeto para "fazer" algo até que outro aspecto de um comando seja concluído.É assim que a declaração do faça:

Faça até ()

Como você pode ver, diz 'faça até'. Lembre -se disso, pois não inserindo corretamente pode fazer com que um objeto em sua programação se repita para sempre.Certifique -se de escrever 'até'!

Para

A declaração for extremamente útil para repetição na programação.É estruturado para que a expressão e as declarações continuem progredindo até que sejam falsas.A declaração for pode parecer algo assim:

para (; ;

Quebrar

A declaração de interrupção é usada para cortar prematuramente qualquer uma das declarações relacionadas como para, fazer, etc. A declaração de interrupção é útil com declarações lopcadas.Aqui está o que parece:

quebrar;

Saída

A declaração de saída é a seguinte:

Saída;

Sim, é isso.A declaração de saída é talvez a mais simples de todos.Ele termina o script ou evento atual sendo processado.

Com

O "com expressão" é o seguinte:

com ()

O com expressão permite que o programador mova muitos objetos do mesmo valor de uma só vez.Sem a declaração com, isso pode ser uma tarefa confusa e frustrante.Mas a declaração com você cobriu.

Ao inserir o que você deseja se mover em conjunto, tudo emparelhado com a instrução com com a declaração funcionará em conjunto.Isso simplifica tudo e facilita a vida.

Scripts

Como passamos brevemente, os scripts são as ferramentas para realmente construir seu jogo usando o GML.Nos scripts, o programador entra em um valor variável, geralmente chamado de argumentos, e é realizado pelo programa de computador e não pelo processador de computador.

Os scripts na GML são o que faz tudo se unir e tudo acontece.A digitação em argumentos executa ações e tem que seus aspectos do jogo se desenrolem diante de seus olhos.Quer fazer com que seu personagem mova uma cadeira?Ou os sentam nele?Usar scripts é a melhor maneira de executar essas ações.

Comentários no código

Se você se encontrar como um dos membros de uma equipe capaz e ansiosa de desenvolvedores de jogos, você não pode estar na mesma página de tarefas de programação.Na verdade, tenho certeza de que pode ser especialmente frustrante para programadores e desenvolvedores não terem uma boa rede de comunicação dentro do programa que estão usando.

Felizmente para você, a GML tem comentários na função de código para notificar e alertar programadores diferentes sobre as ações e scripts de outras pessoas.

Aqui está um exemplo fornecido pela GML sobre como os comentários no código são realmente codificados:

/*

uso:

diff = angle_difference (ângulo1, ângle2);

Angle1 Primeira direção em graus, real

Angle2 Segunda direção em graus, real

Retornos: Diferença dos ângulos fornecidos em graus, -180 a 180

GMLscripts.com

*/

{

retornar ((((argumento0 - argumento1) mod 360) + 540) mod 360) - 180;

}

São simples, mas extremamente úteis, especialmente em equipes gigantes de pessoas que trabalham horas diferentes.Observe que seu código mudou fundamentalmente?Verifique os comentários!

Ordem de avaliação

As ordens de avaliação são extremamente importantes.Como o Gamemaker Studio 2 e o GML em si são criados para serem em geral, os aspectos do código podem mudar com base em qual plataforma você está codificando.

Isso significa que você precisa colocar sua codificação em ordem e verifique se tem o que precisa na ordem exata que precisa. A última coisa que você precisa é para várias linhas valiosas de código que vão desperdiçar através de uma transição entresistemas operacionais.

A ordem de avaliação ajuda o programador a evitar a possível cascata catastrófica da orientação da esquerda para a direita para ser distorcida e confusa.Usando o exemplo da melhor forma de organizar a ordem de avaliação, consulte isso da GML:

var val [0] = buffer_read (buff, buffer_s8);
var val [1] = buffer_read (buff, buffer_s16);
var val [2] = buffer_read (buff, buffer_s16);
scr_buffer_get_info (val [0], val [1], val [2]);

Isso garante que seu código não fique tudo estragado e cause horas de confusão adicional, onde não deveria ter existido em primeiro lugar.

Conclusão

Esperamos que este guia ajude você a ter uma idéia melhor sobre como usar a linguagem de gamemaker.Afinal, aprender GML é o Surferfire e a única maneira de realmente conseguir fazer um jogo impressionante usando o Gamemaker Studio 2.

Não deixe de conferir nossos outros artigos relacionados ao Gamemaker Studio 2, bem como às páginas de referência Gamemaker Studio 2 e GML para obter mais informações e exemplos de codificação.Esses exemplos são fantásticos, pois fornecem exatamente o que você precisa fazer para ter sucesso na programação em geral e mais especificamente na GML.

De qualquer forma, você deve ter uma idéia melhor e, esperançosamente, um pouco mais de confiança em pegar o Gamemaker Studio 2 e sua linguagem de programação, GML.Chegue a codificar e esperamos ver seu jogo no mercado em breve!

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